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2003年,筆者已經(jīng)洞察到電子游戲在企業(yè)營銷與品牌傳播中的重大作用,并把網(wǎng)絡游戲作為媒介概念提出,《銷售與管理》、《中國經(jīng)營報》等財經(jīng)媒介分別以《游戲你的品牌?》對Ad In Game這一隱形營銷方式進行了深入的剖析,并虛擬娃哈哈與當時盛大網(wǎng)絡旗下最熱門的網(wǎng)絡游戲——《熱血傳奇》的結合進行了案例式的探討。兩年后,在國際巨頭可口可樂與《魔獸世界》全球合作取得不菲成績之后,國內(nèi)品牌迅速跟進,企圖在傳統(tǒng)行業(yè)與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)深度結合,為自己得營銷與傳播帶來快速提升。娃哈哈與《QQ幻想》、特步與《龍與地下城》、綠盛與《大唐風云》迅速結成戰(zhàn)略聯(lián)盟伙伴關系,2006年,可口可樂繼續(xù)把與網(wǎng)絡游戲異業(yè)聯(lián)盟進行到底,與《街頭籃球》達成戰(zhàn)略合作伙伴關系。
在產(chǎn)品同質(zhì)化、渠道同質(zhì)化、終端同質(zhì)化、推廣同質(zhì)化、營銷同質(zhì)化的今天,網(wǎng)絡游戲營銷與娛樂營銷成為眾多傳統(tǒng)行業(yè)營銷差異化的救命稻草,網(wǎng)絡游戲成為傳統(tǒng)行業(yè)的最新發(fā)現(xiàn)的一座金礦,更多的傳統(tǒng)行業(yè)試圖與網(wǎng)絡游戲運營商結成戰(zhàn)略聯(lián)盟伙伴。從2005年起,網(wǎng)絡游戲運營商也從傳統(tǒng)行業(yè)的集體營銷舉動中發(fā)現(xiàn)了新的盈利“藍!薄D敲,是否把傳統(tǒng)行業(yè)的品牌logo和網(wǎng)絡游戲虛擬畫面放在一起就能夠提升營銷力?答案是否定的,就筆者代表特步與盛大網(wǎng)絡無數(shù)次的談判、磨合與執(zhí)行的經(jīng)驗來談談傳統(tǒng)行業(yè)在實施網(wǎng)絡游戲營銷的環(huán)境、觀念與方法。
相識恨晚——泛媒體時代的資源共享
網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)之中一個分眾媒體已經(jīng)是不爭的事實,作為媒體販賣的是內(nèi)容。因為內(nèi)容才會贏得受眾持續(xù)的關注和認可,傳統(tǒng)媒介通過幾十年的堅持和變革才獲得受眾回報的收視率和發(fā)行量。網(wǎng)絡文化的特性是一種快餐文化和草根娛樂,流行成為重要的標簽。從一年一產(chǎn)的網(wǎng)絡歌手與網(wǎng)絡紅人的快速誕生與迅速湮沒,我們就明白網(wǎng)絡產(chǎn)品極段的生命周期。網(wǎng)絡游戲的環(huán)境與幾年前盛大代理《熱血傳奇》時已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,靠點卡為盛大賺取豐厚利潤的《傳奇》系列在2005年已經(jīng)正式宣布免費,說明了網(wǎng)絡游戲曾經(jīng)一枝獨秀的隕落。在中國市場上,每年有200多款的新游戲上市,成活下來并有贏利的游戲就只有3-5款,大部分從誕生就宣告了歷史使命的結束。因此,并不是所有的網(wǎng)絡游戲都有能稱為媒介的資格,那么網(wǎng)絡游戲運營商希望能夠在新產(chǎn)品上市初期通過不同的推廣渠道來贏得更多網(wǎng)民的眼球,能夠得到傳統(tǒng)行業(yè)的營銷青睞,利用傳統(tǒng)行業(yè)的營銷資源優(yōu)勢對產(chǎn)品進行整合推廣這是一個四兩撥千金的營銷策略。
與互聯(lián)網(wǎng)恰恰相反的是傳統(tǒng)行業(yè)的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市場上營銷多年,品牌老化問題始終困擾傳統(tǒng)行業(yè)?煽诳蓸吩诎偈驴蓸贰澳贻p一代的選擇”的品牌訴求下,唯一的辦法就是不斷賦予品牌年輕、時尚的色彩,通過網(wǎng)絡游戲文化、故事、人物等元素的應用能夠為傳統(tǒng)品牌賦予新的活力。另一方面,渠道、終端、產(chǎn)品在傳統(tǒng)行業(yè)的多年運營下已經(jīng)具有媒體的功能,在廣告無處不在的時代,產(chǎn)品包裝、終端陳列無疑成為傳統(tǒng)品牌在常規(guī)利潤下發(fā)現(xiàn)的新藍海,成千上萬的產(chǎn)品包裝、全國的銷售終端、專賣店、廣告物料成為了掌握在傳統(tǒng)品牌手中的一個“泛媒介”。
在國外,實力強大的網(wǎng)絡游戲運營商為增添游戲的真實感,會主動支付一筆授權費用把國際品牌的形象和標志用在游戲中。而在國內(nèi),一方面是游戲運營的實力不夠強大,另一方面是具有強大號召力的本土品牌較少,這樣導致了異業(yè)聯(lián)盟規(guī)則的改變,游戲運營商會掌握更大的話語權。因此,只有對網(wǎng)絡游戲和自身優(yōu)勢充分認識的基礎上,傳統(tǒng)品牌才能夠掌握談判的平等權與話語權,才會在泛媒介的共識之下,資源互換,網(wǎng)絡游戲運營商和傳統(tǒng)廠家才有合作的基礎。正是這樣二者互補性的營銷需求,才導致了傳統(tǒng)廠商和網(wǎng)絡游戲運營商異業(yè)聯(lián)盟的潮流。
觀念聯(lián)盟——協(xié)同作戰(zhàn)
通過前面的分析,我們明白了雙方的營銷需求,但是傳統(tǒng)品牌應該保持清醒,并不是所有的網(wǎng)絡游戲營銷都能夠成功,傳統(tǒng)品牌應該怎樣用好網(wǎng)絡游戲營銷,讓資源轉(zhuǎn)化為實實在在的營銷力,要調(diào)整好以下六個方面的營銷思維。
一、 挑選新產(chǎn)品,拒絕老產(chǎn)品
在挑選網(wǎng)絡游戲合作伙伴時,一定要挑選新游戲,而不要選擇老游戲,運營商會大力推廣新游戲,上市前期會有大規(guī)模的營銷造勢,這種聲勢會一直持續(xù)到游戲運營一年左右。而已經(jīng)運營了一、二年的老游戲已經(jīng)成為運營商穩(wěn)定的利潤來源,網(wǎng)絡的本質(zhì)決定了一款游戲短暫的生命周期,運營商不會大規(guī)模的投入資源推廣。否則,自己單方面的投入為他人做嫁衣裳,得不喪失。
二、 門當戶對,締結完美姻緣
據(jù)相關統(tǒng)計表明,每年有200多款國外、國內(nèi)游戲上市,就需要有較高的鑒別能力,90%的游戲面臨新產(chǎn)品上市失敗的困境。因此選擇選擇有實力的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商或運營商合作這是關鍵。另一方面,選擇和自己品牌文化、個性、內(nèi)涵、調(diào)性一致的網(wǎng)絡游戲合作這是前提,游戲本身的文化、形象應該為品牌賦予正面、積極的聯(lián)想。
三、 整合資源而不購買資源
聯(lián)盟就是建立在平等、互利基礎上的伙伴關系,其合作的前提就是資源互補,從而產(chǎn)生一加一大于二的結果。而不是傳統(tǒng)品牌付費向游戲運營商購買營銷資源的行為,但是,如果游戲本身由國外公司開發(fā),由國內(nèi)公司運營代理這種情況下,一般要向開發(fā)商支付一定的游戲形象授權使用費用。
四、 廣告回報不要貪多圖全
按照傳統(tǒng)的廣告思維,廣告頻次上一定量才有效果,廣告覆蓋面越大越好,Ad In Game確恰恰相反,既然是游戲里的廣告這種隱形傳播模式,追求大而全反而會影響傳播效果。可口可樂也就僅僅在《魔獸世界》中放置了一個兌獎員而已,和廣告強制性傳播不同在于游戲內(nèi)置廣告本身就是一種深度體驗營銷,廣告太多只會引來游戲玩家的抵觸和不滿。
五、 圍繞游戲展開系統(tǒng)營銷
采用網(wǎng)絡游戲營銷就不能僅僅停留在網(wǎng)絡游戲廣告的層面,而應該建立系統(tǒng)化的營銷思維,就應該從產(chǎn)品與游戲巧妙的結合開始做起,結合游戲的文化、形象研發(fā)出專門的產(chǎn)品成為網(wǎng)絡游戲營銷的道具,然后通過線上、線下的營銷推廣資源從平面視覺、電視廣告、促銷活動、公關活動等綜合營銷手段全面出擊。
六、 掌握時機,立竿見影
網(wǎng)絡游戲營銷作為一種營銷策略可以長時間堅持采用,但是網(wǎng)絡游戲不適合作為長期的營銷工具,一般而言,與一款游戲的合作周期以一年或者產(chǎn)品的一季為最佳,時間太久,目標顧客容易產(chǎn)生營銷對抗癥!
添薪加火——讓溫水沸騰
傳統(tǒng)品牌解決好以上幾大觀念之后,游戲運營商和傳統(tǒng)品牌就應該合而為一,推廣游戲和推廣傳統(tǒng)品牌,接下來就開始全面進入網(wǎng)絡游戲營銷的具體工作中,作為戰(zhàn)略聯(lián)盟最大的好處在于廠家的商業(yè)意圖可以通過游戲本身掩蓋起來,網(wǎng)絡游戲越成功,廠家收獲的營銷價值越大,推廣游戲就是推廣自己的品牌和產(chǎn)品。
一、 公關先行,謀勢而動
廠家采用游戲營銷策略最更本的目的就是產(chǎn)品銷售與品牌提升,要達到雙重目標就需要采用公關手段,用新聞的形式讓網(wǎng)絡游戲和傳統(tǒng)品牌得到快速的傳播,一方面為網(wǎng)絡游戲上市謀求最大的聲勢,吸引網(wǎng)絡游戲玩家的眼球,同時通過異業(yè)結盟這種創(chuàng)新的營銷模式深度推廣品牌文化與內(nèi)涵。
二、 游戲本身的廣告植入
游戲內(nèi)的植入式廣告有多種方式,廠家可結合自己的營銷策略和行業(yè)特性進行選擇,通常意義上,有游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場所命名、游戲活動命名、有游戲團隊命名、以及游戲內(nèi)資訊廣告等等方式,游戲內(nèi)廣告的植入一方面起到品牌提示與品牌體驗的效果,另一方面在于與線下活動起到互動的效果。
三、 線上、線下營銷資源整合
可口可樂與《魔獸世界》最大的成功就是線上、線下傳播資源整合的成功。在空中有SHE三位成員化身為《魔獸世界》COSPLAY形象;在線上力推Icoketi體驗網(wǎng)站,完成游戲玩家游戲時間、游戲禮品兌換以及游戲活動告知等功能;在銷售終端大力營造可口可樂——《魔獸世界》游戲氛圍,在與網(wǎng)吧合作開辟可口可樂銷售區(qū),讓玩家得到虛幻的游戲與現(xiàn)實的可口可樂雙重體驗;與游戲運營商——上海九城在全國范圍內(nèi)開展《魔獸世界》玩家嘉年華活動。
四、 開展大規(guī)目的促銷活動
廠家應該引領玩家從現(xiàn)實到虛擬,再從虛擬回到現(xiàn)實,開展多樣的促銷活動,包括與游戲運營商共同送出的游戲體驗卡、虛擬道具與現(xiàn)實產(chǎn)品的兌換、游戲頂級裝備贈送、游戲財富、游戲時間贈送等等,通過滿足游戲玩家的需求來帶動產(chǎn)品的銷售。
網(wǎng)絡游戲作為一種新型的媒介載體,與傳統(tǒng)媒介運用的差異極大,與互連網(wǎng)廣告也有極大的區(qū)別,作為一種深度體驗營銷的運用,網(wǎng)絡游戲營銷真正的功夫應該在用在游戲這個“詩”外,網(wǎng)絡游戲運營商和傳統(tǒng)廠家應該志同道合,讓異業(yè)聯(lián)盟帶來最大的營銷價值!
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